Dados do Trabalho


Título

O uso de games no ensino da Dermatologia em estudantes de medicina: uma revisão narrativa

Objetivo

Analisar a literatura existe acerca da gameficação para ensino e reconhecimento de lesões dermatológicas.

Métodos

Uma pesquisa bibliográfica foi realizada, por pesquisador com formação e experiência em Dermatologia, através de buscas no PubMed, ABV e Scispace, com o objetivo de examinar estudos pertinentes sobre a aplicação da gamificação na área da educação médica em dermatologia, os quais foram publicados em periódicos acadêmicos. Os termos pesquisados foram “game” AND “dermatology education” no Pubmed, o que gerou 20 resultados de busca, dos quais 3 artigos foram selecionados, considerando a relevância e compatibilidade com o tema. Os termos “gamificação” e “dermatologia” foram pesquisados no Portal ABV, na qual gerou um resultado de busca e este artigo foi selecionado para análise. Uma busca foi realizada no Scispace com os termos “games” AND “dermatology”, a qual resultou em 70 resultados e sete artigos adicionais foram selecionados considerando relevância para o tema.

Resultados

A educação médica tem passado por uma mudança nos últimos 20 anos: a transmissão do conhecido tem deixado de ser baseada em um currículo rígido e tradicional, baseado na memorização de fatos; e tem dado lugar a novas estratégias de ensino, incluindo o uso da tecnologia. Em meio a essas novas estratégias, está o GBL, que inclui a gamificação e os jogos sérios.O aprendizado nesse contexto baseia-se em um ciclo (permitido pela gamificação e pelos jogos sérios) em que o aluno se comporta baseado no seu julgamento frente ao jogo, o que gera um feedback imediato. Isso permite o aperfeiçoamento das habilidades processuais, do conhecimento e das habilidades profissionais.O ensino através da gamificação apresenta suas limitações e pontos negativos. Um desses pontos é a autoconfiança excessiva na regulação externa do jogo, de modo que o aluno pode acreditar que este fará o trabalho de aprendizagem por si só. Além disso, um contexto competitivo pode causar estresse no estudante e gerar prejuízo em pontos específicos da aprendizagem.

Conclusão

A literatura demonstra resultados promissores na aplicação de GBL no ensino da dermatologia, porém estudos a longo prazo ainda são necessários para determinar o real impacto da gamificação na consolidação do conhecimento.

Palavras Chave

game; dermatology education; educação médica

Área

EDUCAÇÃO MÉDICA

Autores

LUCAS CAMPOS LOPES, Sara Borges Pinheiro